Rabu, 17 Juni 2015

UU no.36 tentang telekomunikasi, azaz, dan tujuan telekomunikasi, penyedikian, sanksi administrasi dan ketentuan pidana


Dibuat nya Undang Undang No 36 tentang telekomunikasi berdasarkan pertimbangan-pertimbangan  salah satunya adalah
Bahwa penyelenggara komunikasi mempunyai arti strategis dalam upaya memperkukuh persatuan dan kesatuan bangsa, memperlancar kegiatan pemerintahan, mendukung terciptanya tujuan pemerataan pembangunan hasil-hasilnya, serta  meningkatkan hubungan antar bangsa
Telekomunikasi berdasarkan Undang Undang No 36
Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman atau penerimaan dari setiap informasi dalam bentuk tanda tanda,isyarat,tulisan ,gambar,suara dan bunyi melalui system kawat,optic,radio atau system elektromagnetik lainnya
Asas dan Tujuan Telekomunikasi berdasarkan Undang Undang No 36
Pasal 2
Telekomunikasi diselenggarakan berdasarkan asas manfaat, adil dan merata, kepastian hukum, keamanan, kemitraan, etika, dan kepercayaan pada diri sendiri.

Pasal 3
Telekomunikasi diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa, meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan antarbangsa.
Penyidikan Telekomunikasi berdasarkan Undang Undang No 36
Pasal 44

(1)Selain Penyidik Pejabat Polisi Negara Republik Indonesia, juga Pejabat Pegawai Negeri Sipil tertentu di lingkungan Departemen yang lingkup tugas dan tanggung jawabnya di bidang telekomunikasi, diberi wewenang khusus sebagai penyidik sebagaimana dimaksud dalam Undang-undang Hukum Acara Pidana untuk melakukan penyidikan tindak pidana di bidang telekomunikasi.
(2) Penyidik Pegawai Negeri Sipil sebagaimana dimaksud pada ayat (1) berwenang :
a.melakukan pemeriksaan atas kebenaran laporan atau keterangan berkenaan dengan tindak pidana di bidang telekomunikasi;
b.melakukan pemeriksaan terhadap orang dan atau badan hukum yang diduga melakukan tindak pidana di bidang telekomuniksi.
c.menghentikan penggunaan alat dan atau perangkat telekomunikasi yang menyimpang dari ketentuan yang berlaku;
d.memanggil orang untuk didengar dan diperiksa sebagai saksi atau tersangka;
e.melakukan pemeriksaan alat dan atau perangkat telekomunikasi yang diduga digunakan atau diduga berkaitan dengan tindak pidana di bidang telekomunikasi;
f.menggeledah tempat yang diduga digunakan untuk melakukan tindak pidana di bidang telekomunikasi;
g.menyegel dan atau menyita alat dan atau perangkat telekomuniksi yang digunakan atau diduga berkaitan dengan tindak pidana di bidang telekomunikasi;
h.meminta bantuan ahli dalam rangka pelaksanaan tugas penyidikan tindak pidana di bidang telekomunikasi; dan
i.mengadakan penghentian penyidikan.
(3)Kewenangan penyidikan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) dilaksanakan sesuai dengan ketentuan Undang-undang Hukum Acara Pidana.

Sanksi Administrasi Telekomunikasi berdasarkan Undang Undang No 36

Pasal 45
Barang siapa melanggar ketentuan-ketentuan Pasal 16 ayat (1), Pasal 18 ayat (2), Pasal 19, Pasal 21, Pasal 25 ayat (2), Pasal 26 ayat (1), Pasal 29 ayat (1),Pasal 29 ayat (2), Pasal 33 ayat (1), Pasal 33 ayat (2),Pasal 34 ayat (1), atau Pasal 34 ayat (2) dikenai sanksi administrasi.

Pasal 46
(1)Sanksi administrasi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 45 berupa pencabutan izin.
(2)Pencabutan izin sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dilakukan setelah diberi peringatan tertulis.

Ketentuan Pidana Telekomunikasi berdasarkan Undang Undang No 36
Pasal 47
Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 11 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).


Pasal 48
Penyelenggara jaringan telekomunikasi yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 19 dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 100.000.000,00 (seratus juta rupiah).
Pasal 49
Penyelenggara telekomunikasi yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 20 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).
Pasal 50
Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 22, dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).

Pasal 51
Penyelenggara telekomunikasi khusus yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 29 ayat (1) atau Pasal 29 ayat (2) , dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 400.000.000,00 (empat ratus juta rupiah).
Pasal 52
Barang siapa memperdagangkan, membuat, merakit, memasukkan, atau menggunakan perangkat telekomunikasi di wilayah Negara Republik Indonesia yang tidak sesuai dengan persyaratan teknis sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (1), dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 ( satu) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 100.000.000,00 (seratus juta rupiah).
Pasal 53
(1)Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 33 ayat (1) atau Pasal 33 ayat (2), dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 400.000.000,00 (empat ratus juta rupiah).
(2)Apabila tindak pidana sebagaimana dimaksud pada ayat (1) mengakibatkan matinya seseorang, dipidana dengan pidana penjara paling lama 15 (lima belas) tahun.

Pasal 54
Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 35 ayat (2) atau Pasal 36 ayat (2), dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).
Pasal 55
Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 38, dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).
Pasal 56
Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 40 dipidana dengan pidana penjara paling lama 15 (lima belas) tahun.
Pasal 57
Penyelenggara jasa telekomunikasi yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 42 ayat (1), dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).
Pasal 58
Alat dan perangkat telekomunikasi yang digunakan dalam tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 47, Pasal 48, Pasal 52, atau Pasal 56 dirampas untuk negara dan atau dimusnahkan sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Pasal 59
Perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 47, Pasal 48, Pasal 49, Pasal 51, Pasal 52, Pasal 53, Pasal 54, Pasal 55, Pasal 56, dan Pasal 57 adalah kejahatan.

Kesimpulan: dengan dibuatnya peraturan  undang undang telekomunikasi diharapkan agar lebih tertib dan sesuai dengan aturan serta tidak menyalahgunakan untuk kepentingan pribadi sehingga mengakibatkan kerugian bagi orang banyak.
http://rainzacious.blogspot.com/2013/06/uu-no36-tentang-telekomunikasi-azaz-dan.html

UU No.19 tentang hak cipta Ketentuan umum, lingkup hak cipta, perlindungan hak cipta, pembatasan hak cipta, prosedur pendaftaran HAKI



1.     Ketentuan Umum
       Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas. Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri. Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti, paten yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
        Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu yang berlaku saat ini Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 ayat 1).

2.     Lingkup Hak cipta
      Lingkup hak cipta diatur didalam bab 2 mengenai Lingkup Hak Cipta pasal 2-28:
1.    Ciptaan yang dilindungi (pasal 12), Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup: buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain, ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau musik dengan atau tanpa teks, drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim, seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan, arsitektur, peta, seni batik, fotografi, sinematografi, terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
2.    Ciptaan yang tidak ada Hak Cipta (pasal 13), hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara, peraturan perundang-undangan, pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah, putusan pengadilan atau penetapan hakim atau keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

3.     Perlindungan Hak Cipta
      Perlindungan hak cipta pada umumnya berarti bahwa penggunaan atau pemakaian dari hasil karya tertentu hanya dapat dilakukan dengan ijin dari pemilik hak tersebut. Kemudian yang dimaksud menggunakan atau memakai di sini adalah mengumumkan memperbanyak ciptaan atau memberikan ijin untuk itu.
Pasal 12 ayat 1 :
(1) Dalam Undang-undang ini ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra, yang mencakup :
a.    buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain.
b.    ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis
dengan itu.
c.    alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan
ilmu pengetahuan.
d.    lagu atau musik dengan atau tanpa teks.
e.    drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan
dan pantomime.
f.     seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan.
g.    Arsitektur.
h.    Peta.
i.      seni batik.
j.      Fotografi.
k.    Sinematografi.
l.      terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, data base, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.

(2) Ciptaan sebagaimana dimaksud dalam huruf l dilindungi sebagai Ciptaan tersendiri dengan tidak mengurangi Hak Cipta atas Ciptaan asli.

(3) Perlindungan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), termasuk juga semua Ciptaan yang tidak atau belum diumumkan, tetapi sudah merupakan suatu bentuk kesatuan yang nyata, yang memungkinkan Perbanyakan hasil karya itu.”
Menurut Pasal 1 ayat 8, yaitu :
      Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk penyiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.
Dan Pasal 2 ayat 2, yaitu:
     Pencipta dan /atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan program komputer (software) memberikan izin atau melarng orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.

4.     Pembatasan Hak Cipta
       Pembatasan mengenai hak cipta diatur dalam pasal 14, 15, 16 (ayat 1-6), 17, dan 18. Pemakaian ciptaan tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta apabila sumbernya disebut atau dicantumkan dengan jelas dan hal itu dilakukan terbatas untuk kegiatan yang bersifat nonkomersial termasuk untuk kegiatan sosial, misalnya, kegiatan dalam lingkup pendidikan dan ilmu pengetahuan, kegiatan penelitian dan pengembangan, dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari penciptanya. Kepentingan yang wajar dalam hal ini adalah “kepentingan yang didasarkan pada keseimbangan dalam menikmati manfaat ekonomi atas suatu ciptaan”. Termasuk dalam pengertian ini adalah pengambilan ciptaan untuk pertunjukan atau pementasan yang tidak dikenakan bayaran. Khusus untuk pengutipan karya tulis, penyebutan atau pencantuman sumber ciptaan yang dikutip harus dilakukan secara lengkap. Artinya, dengan mencantumkan sekurang-kurangnya nama pencipta, judul atau nama ciptaan, dan nama penerbit jika ada. Selain itu, seorang pemilik (bukan pemegang hak cipta) program komputer dibolehkan membuat salinan atas program komputer yang dimilikinya, untuk dijadikan cadangan semata-mata untuk digunakan sendiri.

5.     Prosedur Pendaftaran HAKI
       Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta pasal 35 bahwa pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HAKI) yang kini berada di bawah Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia. Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HAKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun situs web Ditjen HAKI. "Daftar Umum Ciptaan" yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HAKI dan dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya. Prosedur mengenai pendaftaran HAKI diatur dalam bab 4, pasal 35-44.

Sumber : http://id.wikisource.org/wiki/Undang-undang_hakcipta


Cyberlaw, Computer Crime Act, Council of Europe Convention On Cyber Crime


Cyberlaw
Cyberlaw adalah hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya) yang umumnya diasosiasikan dengan internet. Cyberlaw merupakan aspek hukum yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya. Cyberlaw sendiri merupakan istilah yang berasal dari Cyberspace Law. Cyberlaw juga merupakan hukum yang terkait dengan masalah dunia cyber. Di Indonesia saat ini sudah ada dua Rancangan Undang-Undang (RUU) yang berhubungan dengan dunia cyber, yaitu RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi dan RUU Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik.

Computer Crime Act (CCA)
Pada tahun 1997, Malaysia telah mengesahkan dan mengimplementasikan beberapa perundang-undangan yang mengatur berbagai aspek dalam cyberlaw seperti UU Kejahatan Komputer, UU Tandatangan Digital, UU Komunikasi dan Multimedia, juga perlindungan hak cipta dalam internet melalui amandemen UU Hak Ciptanya. The Computer Crime Act itu sendiri mencakup kejahatan yang dilakukan melalui komputer, karena cybercrime yang dimaksud di negara Malaysia tidak hanya mencakup segala aspek kejahatan/pelanggaran yang berhubungan dengan internet. Akses secara tak terotorisasi pada material komputer juga termasuk cybercrime. Jadi, apabila kita menggunakan komputer orang lain tanpa izin dari pemiliknya, maka tindakan tersebut termasuk dalam cybercrime walaupun tidak terhubung dengan internet.
 
Hukuman atas pelanggaran The Computer Crime Act :
Denda sebesar lima puluh ribu ringgit (RM50,000) atau hukuman kurungan/penjara dengan lama waktu tidak melebihi lima tahun sesuai dengan hukum yang berlaku di negara tersebut (Malaysia). The Computer Crime Act mencakup, sbb :
- Mengakses material komputer tanpa ijin
- Menggunakan komputer untuk fungsi yang lain
- Memasuki program rahasia orang lain melalui komputernya
- Mengubah / menghapus program atau data orang lain
- Menyalahgunakan program / data orang lain demi kepentingan pribadi
 
Di Malaysia masalah perlindungan konsumen,cybercrime,muatan online,digital copyright, penggunaan nama domain, kontrak elektronik sudah ditetapkan oleh pemerintahan Malaysia. Sedangkan untuk masalah privasi, spam dan online dispute resolution masih dalam tahap rancangan.
 
Council of Europe Convention on Cyber Crime
Council of Europe Convention on Cyber Crime (Dewan Eropa Konvensi Cyber Crime), yang berlaku mulai pada bulan Juli 2004, adalah dewan yang membuat perjanjian internasional untuk mengatasi kejahatan komputer dan kejahatan internet yang dapat menyelaraskan hukum nasional, meningkatkan teknik investigasi dan meningkatkan kerjasama internasional.

Council of Europe Convention on Cyber Crime berisi Undang-Undang Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU-PTI) pada intinya memuat perumusan tindak pidana.

Council of Europe Convention on Cyber Crime ini juga terbuka untuk penandatanganan oleh negara-negara non-Eropa dan menyediakan kerangka kerja bagi kerjasama internasional dalam bidang ini. Konvensi ini merupakan perjanjian internasional pertama pada kejahatan yang dilakukan lewat internet dan jaringan komputer lainnya, terutama yang berhubungan dengan pelanggaran hak cipta, yang berhubungan dengan penipuan komputer, pornografi anak dan pelanggaran keamanan jaringan. Hal ini juga berisi serangkaian kekuatan dan prosedur seperti pencarian jaringan komputer dan intersepsi sah.

Tujuan utama adanya konvensi ini adalah untuk membuat kebijakan kriminal umum yang ditujukan untuk perlindungan masyarakat terhadap Cyber Crime melalui harmonisasi legalisasi nasional, peningkatan kemampuan penegakan hukum dan peradilan, dan peningkatan kerjasama internasional.

Selain itu konvensi ini bertujuan terutama untuk : 
(1) harmonisasi unsur-unsur hukum domestik pidana substantif dari pelanggaran dan ketentuan yang terhubung di bidang kejahatan cyber.
(2) menyediakan form untuk kekuatan hukum domestik acara pidana yang diperlukan untuk investigasi dan penuntutan tindak pidana tersebut, serta pelanggaran lainnya yang dilakukan dengan menggunakan sistem komputer atau bukti dalam kaitannya dengan bentuk elektronik
(3) mendirikan cepat dan efektif rezim kerjasama internasional.

Jadi, perbedaan dari ketiga UU mengenai cybercrime di atas adalah :
Cyberlaw mencakup cybercrime yang dilakukan melalui akses internet. Setiap negara memiliki cyberlaw yang berbeda.
Computer Crime Act merupakan salah satu cyberlaw yang diterapkan di negara Malaysia, yang mencakup kejahatan melalui komputer (tanpa harus melalui internet).
Council of Europe Convention on Cyber Crime merupakan dewan eropa yang membuat perjanjian internasional guna menangani kejahatan komputer dan internet yang berlaku di internasional.


http://utiemarlin.blogspot.com/2010/04/cyber-law-computer-crime-act-malaysia.html
http://herdygooverclock.wordpress.com/uu-ite-dengan-5-negara-di-asean/
http://abdulhamid89.com/?p=100
http://ilmumengenaikomputer.blogspot.com/2010/02/pengertian-cyberlaw.html
http://okkiprasetio.blogspot.com/2012/04/cyberlaw-computer-crime-act-council-of.html


Perbedaan Auditing Around The Computer dan Through The Computer

Auditing adalah proses sistematik dengan tujuan untuk mendapatkan dan mengevaluasi fakta yang berkaitan dengan asersi mengenai kejadian dan tindakan ekonomi untuk memastikan kesesuaian antara asersi dengan kriteria yang ditetapkan dan mengkomunikasikan hasilnya kepada pemakai yang berkepentingan.

Auditing-around the computer
Pendekatan audit dengan memperlakukan komputer sebagai kotak hitam, teknik ini tidak menguji langkah langkah proses secara langsung, hanya berfokus pada input dan output dari sistem computer.
Kelemahannya:
1.    Umumnya data base mencakup jumlah data yang banyak dan sulit untuk ditelusuri secara manual
2.    Tidak membuat auditor memahami sistem computer lebih baik
3.    Mengabaikan pengendalian sistem, sehingga rawan terhadap kesalahan dan kelemahan potensial dalam system.
4.    Lebih berkenaan dengan hal yang lalu dari pada audit yang preventif
5.    Kemampuan computer sebagai fasilitas penunjang audit mubazir
6.    Tidak mencakup keseluruhan maksud dan tujuan audit
Auditing-through the computer
Pendekatan audit yang berorientasi computer yang secara langsung berfokus pada operasi pemrosesan dalam system computer dengan asumsi bila terdapat pengendalian yang memadai dalam pemrosesan, maka kesalahan dan penyalahgunaan dapat dideteksi.

Sember : https://arifsubarkah.wordpress.com/2010/04/12/perbedaan-auditing-around-the-computer-dan-through-the-computer/


Modus-Modus Kejahatan dalam Teknologi Informasi

PENDAHULUAN

            Kebutuhan akan teknologi jaringan komputer semakin meningkat. Selain sebagai media penyedia informasi, melalui intenet pula kegiatan komunitas komersial menjadi bagian terbesar dan pesat pertumbuhannya serta menembus berbagai batas Negara. Bahkan melalui jaringan ini kegiatan pasar di dunia bisa diketahui  selama 24 jam. Melalui dunia internet atau disebut juga cyber space, apapun dapat dilakukan. Segi positif dari dunia maya ini tentu saja menambah trend perkembangan teknologi dunia dengan segala bentuk kreatifitas manusia. Namun dampak negaif pun tidak bisa dihindari. Tatkala pornografi marak dimedia internet, masyarakat pun tak bisa berbuat banyak.
            Seiring dengan perkembangan teknologi internet, menyebabkan munculnya kejahatan yang disebut dengan cyber crime atau kejahatan melalui jaringan internet. Munculnya beberapa kasus cyber crime di Indonesia, seperti pencurian kartu kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain, misalnya email dan memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah yang tidak dikehendaki ke dalam programmer Komputer. Sehingga dalam kejahatan computer dimungkinkan adanya delik formil dan delik materil. Delik formil  adalah perbuatan seseorang yang memasuki Komputer orang lain tanpa ijin, sedangkan delik materil adalah perbuatan yang menimbulkan akibat kerugian bagi orang lain. Adanya cyber crime telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknoligo computer, khususnya jaringan internet dan intranet.

DEFINISI CYBERCRIME

Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet beberapa pandapat mengasumsikan cybercrime dengan computer crime. The U.S department of justice memberikan pengertian computer crime sebagai “any illegal act requiring knowledge of computer technologi for its perpetration, investigation, or prosecution” pengertian tersebut indentik dengan yang diberikan organization of European community development, yang mendefinisikan computer crime sebagai “any illegal, unethical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data” adapun Andi Hamzah (1989) dalam tulisannya aspek-aspek pidana dibidang computer mengartikan kejahatan komputer sebagai “Kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal”. Dari beberapa pengertian diatas, secara ringkas dapat dikatakan bahwa cybercrime dapat didefinisikan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi, komputer dan telekomunikasi baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain.

KARAKTERISTIK CYBER CRIME

Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut:
a.      Kejahatan Kerah Biru (Blue Collar Crime)
Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak criminal yang dilakukan secara konvensional seperti misalnya perampokan, pencurian, pembunuhan, dll.
b.      Kejahatan Kerah Putih (White Collar Crime)
Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan,yakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu. Cyber crime sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model diatas. Karakteristik unik dari kejahatan didunia maya tersebut antara lain menyangkut lima hal berikut :
·         Ruang lingkup kejahatan
·         Sifat kejahatan
·         Pelaku kejahatan
·         Modus kejahatan
·         Jenis-jenis kerugian yang ditimbulkan

Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cyber crime dapat diclasifikasikan menjadi:
1.      Cyberpiracy
Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
2.      Cybertrespass
Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau individu.
3.      Cybervandalism
Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.

JENIS-JENIS CYBER CRIME

Jenis-jenis cyber crime berdasarkan motifnya dapat  terbagi dalam beberapa hal:
1.      Cybercrime sebagai tindakan kejahatan murni
Dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system computer.
2.      Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu
Dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut.
3.      Cybercrime yang menyerang individu
Kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi. Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll
4.      Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik)
Kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.
5.       Cybercrime yang menyerang pemerintah
Kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara.
MODUS KEJAHATAN CYBERCRIME
1.      Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik system jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.
2.       Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.
3.      Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
4.      Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer(computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu system yang computerized.
5.      Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus setelah hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyberterrorism.
6.      Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
7.      Infringements of Privacy
Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized,yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materilmaupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakittersembunyi dan sebagainya.
8.      Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.
9.      Carding
Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.
PENYEBAB TERJADINYA CYBER CRIME
Dewasa ini kejahatan computer kian marak, ada beberapa hal yang menyebabkan makin maraknya kejahatan computer atau cyber crime diantaranya:
1.      Akses internet yang tidak terbatas
2.      Kelalaian pengguna computer
3.      Mudah dilakukan dan sullit untuk melacaknya
4.      Para pelaku umumnya orang yang mempunyai kecerdasan tinggi dan rasa ingin tahu yang besar    
Adapun jenis-jenis Kejahatan computer atau cyber crime banyak jenisnya tergantung motivasidari pelaku tindak kejahatn computer tersebut, seperti pembobolan kartu ATM, kartu kredit yang membuat nasabah menjadi was-was akan keamanan tabungan mereka. Penyebaran foto-foto syur pada jaringan internet, dsb.
Dengan disain Deklarasi ASEAN tanggal 20 Disember 1997 di manila adalah membahas jenis-jenis kejahatan termasuk Cyber Crime yaitu :
1.        Cyber Terorism National Police Agency of Japan (NPA)
Adalah sebagai serangan elektronik melalui jaringan computer yang menyerang prasarana yang sangat penting dan berpotensi menimbulkan suatu akibat buruk bagi aktifitas social dan ekonomi suatu Bangsa.
2.       Cyber Pornography 
Penyebaran abbscene materials termasuk pornografi, indecent exposure dan child pornography.
3.       Cyber Harrasment
Pelecehan seksual melalui email, website atau chat program.
4.       Cyber Stalking
Crime of stalkting melalui penggunaan computer dan internet
5.       Hacking
Penggunaan programming abilities dengan maksud yang bertentangan dengan hukum.
6.       Carding  (credit card fund)
Carding muncul ketika otang yang bukan pemilik kartu kredit menggunakan kartu kredit tersebut sebgai perbuatan melawan hukum. Jenis-jenis lain yang bias dikategorikan kejahatan computer diantaranya:
-          penipuan financial melalui perangkat computer atau media komunikasi digital sabotase terhadap perangkkat-perangkat digital,data-data milik orang lain dan jaringan komunikasi data.
-          pencurian informaasi pribadi seseorang atau organisasi tertentu.
-          penetrasi terhadap system computer dan jaringan sehingga menyebabkan privacy terganggu atau gangguan pada computer yang digunakan para pengguna internal sebuah organisasi melakukan akses akses keserver tertentu atau ke internet yang tidak diizinkan oleh peraturan organisasi.
-          menyebarkan virus, worm, backdoor dan trojan.
PENANGGULANGAN CYBER CRIME

Untuk menanggulangi kejahatan internet yang semakin meluas maka diperlukan suatu kesadaran dari masing-masing negara akan bahaya penyalahgunaan internet. maka berikut adalah langkah ataupun cara penanggulangan secara global :
1.      Modernisasi hukum pidana nasional berserta hukum acaranya diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut.
2.      Peningkatan standar pengamanan system jaringan computer nasional sesuai dengan standar internasional.
3.      Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparat hukum mengenai upaya pencegahan, inventigasi, dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime.
4.      Meningkatkan kesadaran warga Negara mengenai bahaya cybercrime dan pentingnya pencegahan kejahatan tersebut.
5.      Meningkatkan kerja sama antar Negara dibidang teknologi mengenai hukum pelanggaran cybercrime.
Jadi Secara garis besar untuk penanggulangan secara global diperlukan kerja sama antara negara dan penerapan standarisasi undang-undang Internasional untuk penanggulangan Cybercrime.

KESIMPULAN

Berdasarkan data yang telah dibahas dalam makalah ini, maka dapat kami simpulkan, Cyber crime merupakan kejahatan yang timbul dari dampak negative perkembangan aplikasi internet. Sarana yang dipakai tidak hanya komputer melainkan juga teknologi , sehingga yang melakukan kejahatan ini perlu proses belajar, motif melakukan kejahatan ini disamping karena uang juga iseng. Kejahatan ini juga bisa timbul dikarenakan ketidakmampuan hukum termasuk aparat dalam menjangkaunya. Kejahatan ini bersifat maya dimana si pelaku tidak tampak secara fisik.

SARAN

Berkaitan dengan cyber crime tersebut maka perlu adanya upaya untuk pencegahannya, untuk itu yang perlu diperhatikan adalah:
1.     Segera membuat regulasi yang berkaitan dengan cyber law pada umumnya dan cyber crime secara khusus.
2.     Kejahatan ini merupakan global crime makan perlu mempertimbangkan draft internasional yang berkaitan dengan cybercrime.
3.      Melakukan perjanjian ekstradisi dengan Negara lain.
4.      Mempertimbangkan penerapan alat bukti elektronik dalam hukum pembuktiannya.
5.      Harus ada aturan khusus mengenai cyber crime.

REFERENSI
http://palupikusumawardhanie.blogspot.com/2014/04/modus-modus-kejahatan-dalam-teknologi.html



Rabu, 10 Juni 2015

Jurnal Aplikasi 5W1HPEDIA berbasis Firefox OS dengan menggunakan teknologi Mobile Backend as a Service

UNIVERSITAS GUNADARMA
Fakultas
Ilmu Komputer
Jurusan
Sistem Informasi
Dosen Pembimbing
Priyo Sarjono Wobowo
Penulis 1
Jeffry Hermawan (13111799)
Penulis 2
Kun Hantio P (14111033)
Penulis 3
Rizky Romadhan K (16111401)
 Jurnal Aplikasi 5W1HPEDIA berbasis Firefox OS dengan menggunakan teknologi Mobile Backend as a Service

AbstraksiTeknologi informasi pada zaman sekarang menunjukkan perkembangan yang sangat signifikan. Manusia saat ini berupaya untuk mendapatkan informasi sebanyak-banyaknya untuk menambah wawasan ilmu pengetahuan dan menjadikan informasi tersebut sebagai sumber rujukan serta kebutuhan utama. Ensiklopedia adalah salah satu media yang berisi sejumlah informasi berupa tulisan dan penjelasan secara komprehensif mengenai ilmu pengetahuan tertentu. Informasi pada ensiklopedia pada umumnya telah diuraikan dengan lengkap. Akan tetapi, informasi dalam ensiklopedia kurang memiliki pokok bahasan dari kerangka informasi seperti apa, siapa, kapan, dimana, mengapa dan bagaimana. Sehingga pada sebuah artikel diperlukan konsep 5W1H, agar pembaca mendapatkan pokok informasi dari kerangka informasi yang ada dalam sebuah artikel. Untuk mendukung hal tersebut, maka dibuatlah aplikasi ensiklopedia bernama 5w1hPedia berbasis Firefox OS. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu masyarakat mendapatkan berbagai informasi mengenai ilmu pengetahuan dunia secara lebih mudah dan praktis. Selain itu, aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kesempatan bagi masyarakat untuk berbagi ilmu pengetahuan dunia miliknya dengan 5w1hPedia melalui fitur-fitur yang ada di aplikasi. Aplikasi ini dibuat menggunakan "HTML5" sebagai platform pengembangnya. Tahapan pembuatan aplikasi ini yaitu rancangan aplikasi, rancangan tampilan dan pengkodean program. Hasil pengujian aplikasi dengan menggunakan simulator dan perangkat ponsel menunjukkan bahwa aplikasi 5w1hPedia ini telah berhasil dibuat dan dijalankan pada sistem operasi Firefox OS versi 1.0 keatas dan Android versi 2.2 keatas. Aplikasi ini juga dapat dijalankan dengan segala jenis tingkat resolusi layar dan jenis prosesor yang berbeda baik pada prosesor jenis satu inti maupun dua inti.

PENDAHULUAN1.1 Latar Belakang
   
   Teknologi informasi pada zaman sekarang menunjukkan perkembangan yang sangat signifikan. Perkembangan tersebut telah mendorong manusia untuk memanfaatkan teknologi yang telah ada secara maksimalManusia saat ini berusaha untuk mendapatkan informasi sebanyak-banyaknya guna mengetahui perkembangan informasi terbaru, menambah wawasan ilmu pengetahuan dan menjadikan informasi tersebut sebagai sumber rujukan sertakebutuhan utama.
   
   Contoh informasi yang dibutuhkan manusia antara lain informasi mengenai berbagai ilmu pengetahuan dunia seperti ilmu GeografiSejarahKemasyarakatanBiografiAgamaOlahraga, Teknologi, Seni, Filsafat dan sebagainya. Sebagian besar informasi tersebut tidak didapatkan secara mudah. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya informasi tidak tersebar secara luas, penggunaan teknologi yang masih tradisional, serta infomasinyakurang praktis.
   Ensiklopedia
   Ensiklopedia adalah salah satu media yang berisi sejumlah informasi berupa tulisan dan penjelasan secara komprehensif mengenai ilmu pengetahuan tertentu. Penjelasan pada ensiklopedia tersusun dalam bagian artikel-artikel dengan satu topik bahasan berdasarkan abjad, kategori atau volume terbitanPada saat ini terdapat ensiklopedia berbentuk software atau web yang bisa diakses melalui internet dengan mudah dan cepat.
   
   Informasi pada ensiklopedia pada umumnya telah diuraikan dengan lengkap. Akan tetapi, informasi dalam ensiklopedia kurang memiliki pokok bahasan dari kerangka informasi seperti apa, siapa, kapan, dimana, mengapa dan bagaimanaSehingga pada sebuah artikel diperlukan konsep 5W1Hagar pembaca mendapatkan pokok informasi dari kerangka informasi yang ada dalam sebuah artikel5W1H adalah singkatan dari “whatwhowhen,wherewhyhow”, yang dalam bahasa Indonesia menjadi “apa, siapa, kapan, dimana, mengapa, bagaimana“. Semua unsur inilah yang seharusnya terkandung dalam sebuah artikel atau berita. Oleh karena itu
dalam penulisan ilmiah ini dibuat suatu aplikasi ensiklopedia bernama “5W1HPEDIA” yang memiliki konsep 5W1H dandijalankan pada perangkat telepon genggam pintar (smartphone) dengan sistem operasi Firefox OS dan Android.Aplikasi ini dapat digunakan kapanpun dan dimanapun sehingga informasi tersebut dapat diakses dengan mudah serta praktis. Selain itu, dengan konsep 5W1H diharapkan aplikasi ini dapat memudahkan pembaca dalam pencarian suatu informasi.
1.2 Batasan Masalah                                                                                                                                    
   
   Aplikasi ini berjalan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi Firefox OS dengan standar minimal sistem operasi Firefox OS versi 1.0 serta sistem operasi Android mulai dari versi 2.2 (Froyo) sampai versi 4.4 (KitKat).Aplikasi ini menggunakan "HTML5" sebagai platform pengembangnya, Firefox versi 26 dan add-on (pengaya) Firefox OS simulator sebagai emulatorserta editor teks untuk pemprograman. Database untuk aplikasi ini menggunakanApiomat Backend as a Service sebagai situs dan media yang menyediakan model atau sistem MBaaS untuk clouddatabase. Bahasa pengantar pada aplikasi ini adalah bahasa Inggris. Selain itu, aplikasi ini memiliki dukungan referensi artikel dari Wikipedia, Britannica Concise Encyclopedia, International Encyclopedia of the Social Sciencesdan berbagai referensi lainnya.


Pembahasan2.1 HTML5       HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi Dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin (W3C, 2011).                                                             
HTML5 merupakan salah satu karya Konsortium Waring Wera Wanua (World Wide Web Consortium, W3C) untuk mendefinisikan sebuah bahasa markah tunggal yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. HTML5 merupakan jawaban atas pengembangan HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama ini berjalan terpisah, dan diimplementasikan secara berbeda beda oleh banyak perangkat lunak pembuat web. Kelompok Kerja Teknologi Aplikasi Web Hyperteks (Web Hypertext Application Technology Working Group, WHATWG) mulai membuat standar baru ini pada tahun 2004 ketika Konsortium W3C sedang fokus pada pengembangan X HTML 2.0 di masa depan, sementara HTML 4.01 belum pernah diperbarui sejak tahun 2000 (
HTML5 merupakan salah satu karya Konsortium Waring Wera Wanua (World Wide Web Consortium, W3C) untuk mendefinisikan sebuah bahasa markah tunggal yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. HTML5 merupakan jawaban atas pengembangan HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama ini berjalan terpisah, dan diimplementasikan secara berbeda beda oleh banyak perangkat lunak pembuat web. Kelompok Kerja Teknologi Aplikasi Web Hyperteks (Web Hypertext Application Technology Working Group, WHATWG) mulai membuat standar baru ini pada tahun 2004 ketika Konsortium W3C sedang fokus pada pengembangan X HTML 2.0 di masa depan, sementara HTML 4.01 belum pernah diperbarui sejak tahun 2000 (W3C, 2010). Sejak tahun 2009, W3C dan WHATWG bekerja sama dalam pengembangan HTML5 setelah W3C mengakhiri Kelompok Kerja Pengembangan XHTML 2.0 (W3C, 2012). Meskipun HTML5 telah dikenal luas oleh para pengembang web sejak lama, dengan pengembangan HTML5 Adobe Flash sudah tidak dibutuhkan lagi untuk menyaksikan video atau menyaksikan konten apapun di web  (Steve, 2010).
2.1.1 Bagaimana Memulai HTML5 ? HTML5 merupakan kerjasama antara World Wide Web Consortium ( W3C ) dan Kelompok Kerja TeknologiWeb Hypertext Application (WHATWG). WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi sedangkan W3C bekerja dengan XHTML 2.0. Pada tahun 2006, mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membuat versi baru dari HTML. Beberapa aturan untuk HTML5 didirikan :   1. Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS , DOM , dan JavaScript   2. Kebutuhan untuk plugin eksternal (seperti Flash) harus dikurangi   3. Penanganan kesalahan harus lebih mudah daripada versi sebelumnya    4.   Scripting harus diganti dengan yang lebih markup5. HTML5 harus perangkat independen yaitu Proses pembangunan harus terlihat untuk umumDalam HTML5 hanya ada satu DOCTYPE deklarasi , dan itu sangat sederhana yaitu : < ! DOCTYPE html >
2.1.2 Sebuah Dokumen Minimum HTML5                                                 Di bawah ini adalah dokumen HTML5 sederhana , dengan minimal tags diperlukan :
< ! DOCTYPE html >
<html>
<head>
<metacharset="UTF-8">
<title>
        Judul dokumen
< / title>
< / head>
<body>
              Isi dokumen ......
</ body>
< / html>

2.1.3 Fitur Baru HTML5        Beberapa fitur baru yang paling menarik di HTML5 adalah sebagai berikut :   1. Unsur <canvas> untuk gambar 2D  2. The <video> dan elemen <audio> untuk media pemutaran  3. Dukungan untuk penyimpanan lokal   4. Konten elemen Baru  tertentu, seperti <article> , <footer> , <header> , <nav> , <section>5. Bentuk kontrol baru , seperti kalender , tanggal, waktu , email , url , pencarian.

PENUTUP

3.1 Kesimpulan     Kesimpulan dari penulisan ilmiah berjudul “Aplikasi 5w1hpedia Berbasis Firefox OS Dengan Menggunakan Teknologi Mobile Backend as a Service”  adalah bahwa aplikasi 5w1hPedia dapat membantu masyarakat untukmendapatkan berbagai informasi mengenai ilmu pengetahuan dunia secara lebih mudah dan praktis. Selain itu, aplikasi dapat memberikan kesempatan masyarakat untuk berbagi ilmu pengetahuan dunia dengan 5w1hPedia melalui fitur bernama "Knock" yang ada di aplikasi 5w1hPedia.
3.2 Saran      Pembuatan aplikasi 5w1hPedia ini masih memiliki kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Karena belum memiliki sistem pencarian artikel dengan kategori, sehingga menyulitkan pengguna untuk mencari artikel yang dibutuhkan. Hal tersebut dapat dijadikan sebagai bahan pengembangan aplikasi ini ke versi selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA[1] Sariadin Siallagan. 2009. Pemrograman Java Dasar-dasar Pengenalan dan Pemahaman. Yogyakarta: Andi.[2]   Iwan Binanto. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.[3]Andi Sunyoto, M. Kom.Ajax Membangun Web dengan Teknologi Asynchronouse JavaScript & XML, ANDI.[4] Ali Zaki & Smitdev Community. SPP AJAX untuk Pemula. Elex Media Komputindo[5] Zainal Arifin & Smitdev Community. 36 Menit Belajar Komputer: Php Dan Mysql. Elex Media Komputindo.
[6] Garzia, Andre.2013. Quick Guide For Firefox OS App Development. Hal 1-7.[7]Glossary of Library Terms, “Encyclopedia”, http://library.rcc.edu/riverside/glossaryoflibr aryterms.htm#e, 3 Agustus 2007.[8]Mozilla, “Firefox OS”,https://developer.mozilla.org/en-US/Firefox_OS, 21 Augustus 2012.[9] Dotzler, Asa, “Mozilla Launches Contribution Program to Help Deliver Firefox OS to Tablets”,https://hacks.mozilla.org/2014/01/mozilla-launches-co ntribution-program-to-help-deliver-firefox-os-to-tablets, 6 Januari 2014.[10] Mozilla Corporation, "Mozilla and Partners to Bring Firefox OS to New Platforms and Devices", https://blog.mozilla.org/blog/2014/01/06/mozilla-and- partners-to-bring-firefox-os-to-new-platforms-and-devices/, 6 Januari 2014.